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CREACIÓN DE UNA APP EDUCATIVA INCLISIVA CON IAG Y VIBE CODING: MASSTEAM

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CREACIÓN DE UNA APP EDUCATIVA INCLUSIVA CON IAG Y VIBE CODING Objetivo/s principal/es:   El objetivo de esta tarea es diseñar una aplicación educativa mínima viable (MVP) creada mediante la técnica de Vibe Coding con apoyo de IAG . La aplicación “VerbVibe Master” ha sido diseñada para trabajar los verbos irregulares en inglés con alumnado de nivel A2/B1 mediante actividades interactivas y gamificadas. El objetivo didáctico principal es reforzar la comprensión y el uso del pasado simple, favoreciendo la práctica autónoma, la motivación y el feedback inmediato. Para el desarrollo de la propuesta se ha utilizado Vibe Coding con Gemini para generar una aplicación sencilla, visual e interactiva, capaz de ofrecer una experiencia dinámica y funcional al alumnado. Además, se empleó la herramienta Diffit para la creación y adaptación de materiales dirigidos a estudiantes con diferentes necesidades educativas y distintos niveles de competencia lingüística, incluyendo actividades específica...

PARTICIPACIÓN EN EL CONCURSO "EFECTO MATILDA"

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PARTICIPACIÓN EN EL CONCURSO "EFECTO MATILDA" Fase clasificatoria: Los alumnos de 2º ESO han participado en la fase clasificatoria del concurso Efecto Matilda, organizado por el IES “Santa Eulalia” de Mérida. Este concurso pretende acabar con la brecha STEM y el borrado de las mujeres en ciencia. Para participar en esta fase, los alumnos, por parejas, han accedido a la plataforma Moodle, donde han leído todos los textos propuestos y visualizado los vídeos, todos referidos a la importancia del papel de la mujer en disciplinas STEM. A continuación han respondido a un cuestionario de evaluación en esa misma plataforma. Con esta actividad, se ha hecho uso del trabajo colaborativo y se han empleado medios tecnológicos a lo largo del todo el proceso. Se ha caracterizado por un aprendizaje con un alto grado de autonomía del alumnado. Fase final: Tras una fase inicial en la que han participado más de 150 equipos de toda la región, varios de nuestros equipos se han clasificados para l...

FUTBOLÍN DESDE CERO: MASSTEAM

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Futbolín desde Cero Objetivo/s principal/es:   Fomentar el aprendizaje práctico del alumnado mediante el diseño y fabricación de un futbolín funcional integrando procesos tecnológicos y creativos. Desarrollar competencias STEAM a través del trabajo conjunto en diseño, modelado 3D, fabricación digital y construcción de estructuras de madera. Introducir al alumnado en el uso de herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD) para la creación de piezas y componentes personalizados. Diseñar y fabricar mediante impresión 3D los jugadores y otros elementos del futbolín, comprendiendo el proceso completo desde el diseño digital hasta la obtención de la pieza física. Potenciar la capacidad de resolución de problemas técnicos durante las distintas fases de construcción, montaje y ajuste del proyecto. Favorecer el trabajo cooperativo, la organización de tareas y la toma de decisiones en equipo durante el desarrollo del proyecto. Aplicar conocimientos de Tecnología de 4º ESO relacionado...

CONVERSAR, ESCRIBIR, APRENDER: DISEÑO DE UNA LECCIÓN CON GTP PERSONALIZADOS: MASSTEAM

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  “Conversar, escribir, aprender Diseño de una  lección con GPTs personalizados ” Objetivo/s principal/es:   El objetivo general es mejorar la competencia comunicativa escrita y la interacción en lengua extranjera mediante el uso de un GPT como apoyo activo. Como objetivos específicos podemos destacar producir textos escritos coherentes y adecuados al contexto, interactuar en situaciones comunicativas simuladas, revisar y mejorar textos propios con ayuda de feedback automatizado y Desarrollar autonomía en el aprendizaje Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3º ESO Descripción de la actividad:   Paso 1: Diseño de una mini-secuencia didáctica Nombre de la secuencia: “Preparando un viaje al extranjero” Rol del GPT: El GPT va a actuar como tutor, corrector e interlocutor realizando una simulación real. Actividad 1: Simulación comunicativa (Roleplay) Objetivo: practicar la  interacción escrita. El alumnado conversa con el GPT simulando que e...