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FUTBOLÍN DESDE CERO: MASSTEAM

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Futbolín desde Cero Objetivo/s principal/es:   Fomentar el aprendizaje práctico del alumnado mediante el diseño y fabricación de un futbolín funcional integrando procesos tecnológicos y creativos. Desarrollar competencias STEAM a través del trabajo conjunto en diseño, modelado 3D, fabricación digital y construcción de estructuras de madera. Introducir al alumnado en el uso de herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD) para la creación de piezas y componentes personalizados. Diseñar y fabricar mediante impresión 3D los jugadores y otros elementos del futbolín, comprendiendo el proceso completo desde el diseño digital hasta la obtención de la pieza física. Potenciar la capacidad de resolución de problemas técnicos durante las distintas fases de construcción, montaje y ajuste del proyecto. Favorecer el trabajo cooperativo, la organización de tareas y la toma de decisiones en equipo durante el desarrollo del proyecto. Aplicar conocimientos de Tecnología de 4º ESO relacionado...

CONVERSAR, ESCRIBIR, APRENDER: DISEÑO DE UNA LECCIÓN CON GTP PERSONALIZADOS: MASSTEAM

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  “Conversar, escribir, aprender Diseño de una  lección con GPTs personalizados ” Objetivo/s principal/es:   El objetivo general es mejorar la competencia comunicativa escrita y la interacción en lengua extranjera mediante el uso de un GPT como apoyo activo. Como objetivos específicos podemos destacar producir textos escritos coherentes y adecuados al contexto, interactuar en situaciones comunicativas simuladas, revisar y mejorar textos propios con ayuda de feedback automatizado y Desarrollar autonomía en el aprendizaje Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3º ESO Descripción de la actividad:   Paso 1: Diseño de una mini-secuencia didáctica Nombre de la secuencia: “Preparando un viaje al extranjero” Rol del GPT: El GPT va a actuar como tutor, corrector e interlocutor realizando una simulación real. Actividad 1: Simulación comunicativa (Roleplay) Objetivo: practicar la  interacción escrita. El alumnado conversa con el GPT simulando que e...

IMPRESIÓN CAMISETAS VINILO TEXTIL (MASSTEAM)

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  IMPRESIÓN DE CAMISETAS EN VINILO TEXTIL 1- Fomentar la aplicación práctica de las matemáticas en contextos reales mediante el diseño y producción de un logotipo.  2- Familiarizar al alumnado con el uso de la cortadora de vinilo (Silhouette Cameo 4), aprendiendo su configuración, funcionamiento y manejo seguro. 3- Comprender y aplicar el proceso completo de corte de vinilo textil, desde la preparación del diseño vectorial hasta su ejecución en la máquina. 4- Desarrollar destrezas en las fases posteriores de producción, como el pelado del vinilo sobrante y la preparación del diseño para su transferencia. 5- Conocer el procedimiento de impresión mediante vinilo textil en camisetas, incluyendo la colocación y fijación mediante planchado térmico. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   1º ESO “B” Descripción de la actividad:   El Departamento de Matemáticas, ha aprovechado la celebración de Matemáticas en la Calle, actividad desarrollada por la ...